Star Trek Delta 1 - Jeu de rôle par mail en Français

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Lancer de dés

Il semble que certains joueurs ont des problèmes à utiliser ce formulaire avec des tablettes ou des téléphones intelligents. Donc pour le moment, il est recommander de ne pas utiliser ces appareils pour faire vos jets de dés.

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dés rouge


À vous de jouer !


1- Le Jet de dé- les règles du jeu
Pour certaines actions, un personnage peut être amener à faire un jet de dé pour savoir s'il réussit ou pas l'action. Il ne s'agit pas des actions de routine, mais de celles qui ont un risque de rater. C'est le Conteur (C) qui définit quand un joueur doit faire un jet, et dans quelle compétence. Pour savoir si c'est une réussite, il convient de comparer le total d'action (TA) avec le facteur de difficulté (FD). Ce dernier est défini par le C. Pour avoir la TA, le joueur lance un dé (cf site du Club) et ajoute le résultat obtenu avec le score de la compétence concernée.

Exemple : Un médecin veut essayer de sauver un officier atteint d'une maladie étrange. Le C demande au médecin un jet de médecine difficulté 6. Le joueur fait donc un jet de dé , et obtient 3. Il a 4 en médecine, pour un TA de 7. Le TA étant supérieur au FD, l'action réussit et l'officier malade est guéri.


2- Le Jet de dé en collaboration
Dans certains cas, les personnages peuvent être amenés a faire des actions à plusieurs. Dans ces cas là, le C peut demander un jet en coopération. Pour ce faire, la procédure suivante s'applique :
- le joueur dit quelle action il veut entreprendre. Les joueurs qui veulent l'aider le signale et précisent en jeu de quelle manière ils aident leur collègue. Il faut bien entendu que cela soit cohérent. Le joueur qui fait l'action est appelé le le meneur. Les joueurs qui aident son appelés les soutiens.
- le C annonce les jets de dé à faire pour chaque joueur. Il précisera donc quelles compétences utilisées. Les compétences utilisées par les soutiens peuvent être différentes de celle utilisée par le meneur. Quoiqu'il en soit, les FD des soutiens seront forcément inférieurs au FD du meneur.
- Chaque soutien réalise son jet de dé puis regarde s'il réussit ou non l'action. Pour chaque réussite, le meneur dispose d'un bonus de 1.
- Le meneur fait l'action en lançant son dé en y ajoutant la compétence requise. A sl TA, il ajoute 1 point par action réussie par les soutiens. Il compare le total obtenu a son FD. Si le total est supérieur au FD, alors l'action en collaboration est réussie.

Exemple : le médecin cherche a soigner un officier empoisonné. Il sait que cela va etre difficile. Le Conteur vient de lui demander un jet de médecine ( 8 ). Avec son 3 en medecine, il se dit qu'un peu d'aide serait la bienvenue. Le scientifique veut l'aider en identifiant la toxine (jet de science (4)). L' ingénieur veut aider en augmentant la résolution du tricoder médical (jet d'ingénierie (5)).'Le médecin est le meneur. Le scientifique et l'ingénieur sont les soutiens. Le scientifique reussit son jet, l'ingénieur le rate.'Le médecin fait son jet : 4. Il ajoute 3 (sa compétence) et 1 de bonus (la réussite du scientifique, l'ingénieur ayant raté son jet, pas de bonus). Le TA est donc de 8. L'action est réussie. Sans le soutien du scientifique l'action aurait raté.

3- Le Personnages Non Joueurs
Les Personnages non joueurs (PNJ) peuvent aussi réaliser des actions quand cela s'avèrent nécessaire. Mais ils ont un certain nombre de limitations. Les PNJ ne peuvent pas avoir un grade supérieur à Lieutenant et possède une unique compétence : celle de leur poste (Exemple : un officier OPS aura la compétence système et rien d'autre). Le niveau de competence depend de son grade (1 pour un Enseigne, 2 pour un sous Lieutenant, 3 pour un Lieutenant) . Les PNJ créés par les joueurs peuvent avoir des niveaux de compétences différents (mais toujours une seule compétence) mais cela doit être validé par l' OC. Ils peuvent être utilisés dans une action ou dans une action en coopération, sauf si un PJ est dans la possibilité de la faire (le Conteur décide de ce dernier point). C'est le joueur qui incarne l'OC qui est en charge de lancer le dé pour le PNJ.

4- Les joueurs absents
Si un joueur est absent ou indisponible pour exécuter son lancer de dé, l'OC pourra effectuer le lancer en son nom ou le déléguer à un autre joueur, tant que l'absent a bien avisé au préalable de son indisponibilité. Dans le cas d'une absence sans préavis, ce sera à la discrétion du conteur de déterminer si l'OC peut reprendre le jet de dés ou s'il pénalise le joueur avec un niveau de difficulté plus élevé ou un échec automatique. Le conteur aura aussi la responsabilité d'annoncer clairement les délais de réponse attendus dès le début de la mission.

5- La structure d'une mission

Une mission est un mode de jeu particulier où les joueurs font des actions en fonction des objectifs de la mission. Le scénario est conçu par un Conteur qui va faire incarner les situations aux personnages, et ainsi pouvoir faire évoluer l'histoire.
Une mission a donc une structure particulière. Un cycle dure une semaine, et la mission comporte en général 3 cycles (3 épisodes plus un final). Un cycle se décompose de la manière suivante :
- Premier jour : réception de la partie écrite par le Conteur
- Jusqu'au 4e jour : les joueurs peuvent poser des questions sur la situation qui les entoure et peuvent faire des actions. Le Conteur détermine les jets de dés à faire et les joueurs font leut test. La situation va donc évoluer, mais dans une certaine unité de lieu et de temps, définie par le Conteur. Pendant cette période les joueurs peuvent aussi faire des suggestions pour la suite des opérations.
- Le 5e jour : l'OC donne des ordres aux personnages basés sur les suggestions des joueurs, et le Conteur définit les jets de dé à faire en fonction des ordres données par l'OC.
- Le 6e jour : les joueurs font les jets de dé demandés. Ils ont en effet 24 heures pour les faire.
- Le 7e jour : idéalement, le Conteur envoie la nouvelle partie en fonction des jets de dé faits par les joueurs, il pourra ainsi faire évoluer la situation, en intégrant bien sûr de nouvelles données scénaristiques.

Il peut arriver que certains jets de dé ne soient pas faits au bout de 24 h. Dans ce cas, les joueurs ont à nouveau 24 h pour faire leur jets, mais le FD sera augmenté de 1 pour simuler le fait que le personnage n'aient pas réagi assez vite. Si certains joueurs sont absents, il faut se référer à la procédure (cf plus haut).

Bien entendu, ce cycle peut être adapté par le Conteur en fonction d'évènements qu'il juge importants.

Cas particulier des équipes d’exploration :
Une équipe d’exploration est un mode de jeu plus dynamique. Dans ce cas, la structure est laissée libre et le Conteur est seul juge de quand il doit faire avancer l’histoire. Ainsi le cycle de l’équipe de l’exploration ressemblera plus à une alternance d’actions et de réactions. Il n’y aura pas de décisions prises à proprement parler

6- Les Bonus
6.1. Bonus de l'officier commandant
Lorsqu'un officier commandant (ou un officier en charge d'un navire ou d'une équipe d'exploration) prend ses décisions pour donner des ordres à son équipe, il a le droit de faire un jet de commandement. La difficulté est fixée par le Conteur. En cas de réussite, chaque officier ayant reçu des ordres se verra octroyer un bonus de 1 pour ses jets de dé.

6.2. Le matériel
Lors d'une action entreprise par un joueur, nécessitant du matériel (outils).
Si le joueur possède le matériel adéquat, l'action se fait avec un jet de difficulté classique. Mais si ce dernier n'a pas le matériel adéquat la difficulté se voit augmenter selon l’inadéquation de l'appareil utilisé.